絕龍詩6.1通關感想~吟遊詩人~

ーーせめてこの舞台の上で、あなたを救いたい。

這是我第一次挑戰當版本絕本,其實機緣巧合也挺多的,大概在實裝前的幾周我腦子抽了喝了個幻想藥變回了一開始玩FF14時選的種族,選的是一開始玩FF14時就玩的職業。我入坑的時候大概是中國服版本的3.5左右,很好笑的是,關於這個副本裡面的重要NPC,我是在當時因為搜尋蒼天騎士團的簡介而被劇透了一整臉。

關於絕本和零式,其實我的經驗並不多,4.0的時候跟親友組的休閒固定隊根本打不到四層,說是正式打零式,大概5.0的版本末到6.0的萬魔殿才開始的吧。長草期的時候跟朋友打了個絕神兵,拿完所有職業的武器然後就沒有了。

大家都喜歡的墳(RY)通關照

為什麼會跟日本人組固定也說來話長,大概來自於原本朋友的固定判斷沒辦法在版本裡通關而解散,因為練到了P3、不服輸的心態作祟,在野團混到了龍眼後覺得不能再這樣,就刷了兩天的巴哈、招募版和Lodestone,最後找到現在的固定。本來找的是中文的招募隊,結果RL八卦實在太多了,在還沒開打前就炸鍋真是不幸中的萬幸……

日本固定隊和中文固定隊的分別

前前後後我玩FFXIV這麼久,加入的固定隊大概也有7~8隊左右,當中有中國服、國際服華文圈、國際服香港圈、國際服日本圈。老實說比較起來,國際服日本圈的玩家觸及數比較廣泛,通常使用官方的Community Finder(CF)、Party Finder(PF)、Lodestone和SNS(Twitter)進行招募,而中文圈無論中國服或是國際服,使用的都是第三方論壇(巴哈或者NGA)和SNS(微博、QQ)進行招募。

這樣也體現了一個特色,日本人比較不希望遊戲和現實互相干涉,在固定隊進行的時候也是如此,攻略其間的雜談也不太多,只會有最低限度的機制交流和應對交流。實際上,我第一次參加日本人的隊伍是零式邊獄篇的休閒團,不用VC只打字,而因此隊友對於機制不太熟悉的時候時常出事,最終因受限於每周練習次數少得可憐,只能我跟武士開VC喊機制,加班把CD清完……(這時使用的是戰士)

雖然有點拖拉,但大家一起第一次通關還是很開心的

這次絕龍詩加入的也是日本的固定隊,基本也是保留了遊戲和現實互不干涉的特色。可是畢竟是絕隊伍,人員補充就比零式隊小心多了,投申請的時候,RL問了我超級多問題,從FF14的經歷到日語交流的程度,我也有自覺自己是外國人,所以做了很多自我PR。儘管如此,在正式入隊之前,還是得大家見見面,來打個練習看看。

結果我一進去就打了個星期六
合計六個半小時的早晚場/(^O^)\

我第一天的感想是「哇大家喊CALL都好專業啊,事前都在白亞宮殿那邊看走位啊,這就是認真的團隊嗎!」這六個半小時把只打到龍眼的我拎著到死刻了,我在野隊混一星期都未必混到死刻真是賺爛了。(之後的P6和P7發現了團隊的弱點又是後話了)

在正式開始說整個經歷之前,先做一個利益申報:
我不是大佬,我只是用盡吃奶的力打過了絕本而已,下面的內容主要說我這個菜雞努力了一百多小時通關的感想,也是第一次真真正正站在高難度副本的起跑線上(然後用超慢的速度衝線)

整體的感想

剛開始的時候,一共三個雙線Phase的絕讓我以為我迎來了當詩人的春天,然而一切都是幻覺。設計這個絕本的人不只用機制噁心你,還用時間軸來噁心你,對一直高唱著45-30-45(有些人是43-34-43,隨便啦)的詩人寶寶來說,更是手感稀爛和對秒數強逼症非常十分不友善的原因。

在5.X的某個版本裡,詩心從由DOT的爆擊觸發變成了在歌曲中每三秒40%觸發,一層詩心會給你5點能量條。而在6.0,新技能ブラストアロー額外給予80能量以上的エイペックスアロー額外600點的傷害。你懂我的意思了吧,在BOSS上天全部人停手的時候,為了求更多的能量和更大的輸出,BOSS上天仍然要繼續唱歌。而從5.0開始,三色歌變成沒有目標就不能開始唱,這意味著在絕龍詩這個副本裡,BOSS什麼時候死都在影響你的遁環秒數。看著BOSS的血條,看著隊友的資源,兩眼一黑求你的能力技打出去的時候BOSS還活著。

雖然正常隊伍通關也
不缺你D3那一點輸出啦哈哈。

在6.0的零式裡面完全不存在這種上天的運動會,所以在安排循環的時候我少看了6.0新技能,只為了自己按得舒服和DPS Check通過的合格線上安排,畢竟對於機制開荒來說,能看見下一個Phase更加重要。雖然遠敏本來就不算高輸出的職業,不過仍然有點太依賴隊友的感覺。

我個人覺得絕龍詩的機制雖然困難,但是在一百多個小時後再怎樣都會跑到麻木,愈到後面的Phase練習成本就愈高,不小心的錯誤也會隨著一直練習的疲憊出現,比起和遊戲或是BOSS戰鬥,更像是和自己的精神力戰鬥。

打這個垃圾本時我90%的大腦活動

開荒期

因為中途遇到固定隊解散,所以我在這個副本的開荒期分成了三段,P1-P3是第一個固定隊,P3是野團,P4以後是現在的固定隊。在機制層面上,一開始P2的風槍已經令我覺得自己看盤面的反應太慢了,接著的聖杖走位要求也很高。

不過我們卡最久的仍然是P6二天龍的邪念の炎。

光是減傷和分攤的位置就已經討論了好多,一開始使用的走法需要穿中間的十字火,只要有人走快走慢後面就會吃到持續傷害導致滅團。進P6的時間成本也非常高,練習亦非常不足。在隊伍明顯有短板的情況下,修正成另一個走法才讓滅團率大幅下降。

其中一個小細節我想說的是來自詩人的減傷:大地神のミンネ和トルバドゥール,我們的隊裡有學者,學者指定ミンネ對齊擴散。我們的打法是P2聖杖前Tank Buster、進P3前、P5龍之眼讀條完畢、進P6前、進P7前,老實說一開始因為沒有把ミンネ丟到學者身上的習慣,結果我常常都忘記,到現在還是會因為能量沒存滿エイペックス還沒用而忘記按,非洲Proc真的好煩啊……

トルバドゥール的使用時機也挺緊張的,而且是少數不用目標的團減,P2聖杖讀條後三秒->P3轉場前、P5風槍第三個火圈->死刻後履行技之間的間隔都是剛剛好90秒,只要減傷這樣安排的話,對D3來說幾乎一秒都不能遲,不然就咕咕了。(死刻後的履行技當初還有因為減傷錯配而不足團滅,我也嘗試了好幾次才抓到最舒服和不會不記得的方案)

我一直有打高難時在另一個螢幕用PPT放小抄的習慣,
慢慢愈打愈熟小抄就會變少,最後剩下來的是這個。
來感受一下他是多麼的重要。
和現在的固定第一次配合時使用的筆記,P3矢印方向不問真的幫大忙了(開場站D)

另一個我想說的點是雙線DOT的處理,眾所周知二天龍身形龐大又不好點,然而聰明絕頂的我找到了一個方法一鍵轉換——那就是把滑鼠側鍵設為選擇敵對List和決定操作。

主要靠設定這三個按鈕,我還把他們綁一起了,其實有點偷吃步。
Marco裡的/nexttarget跟/previoustarget好像也可以做到。

至少這東西讓我在這個折磨人的副本裡感覺好多了嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚

關於コール(喊機制)

因為有VC,所以基本上一些機制細節都是用コール來解決決定跑位的問題。

之前也有說過,這個隊基本上VC的內容都是喊機制居多,而且基本上到P5已經很成熟了。比方說P2的雷槍分攤後踩塔喊左中右,P3第三號點名喊BDC……但練習到P5風槍的時候,雷點名時有人習慣喊「我去左/右邊!」對我這個真實左右不分的人來說真的非常折磨——你的左邊是我的左邊嗎?!你的右邊是我的右邊嗎?!左邊右邊到底哪一邊是拿滑鼠那邊?!

到我搞清楚的時候就已經跑錯了\(^O^)/

我最大的建議是不要在這種要跑位和轉鏡頭的機制喊左右,我這種殘缺人真的分不出是從裡面看還是外面看啊!!(後來變成喊場地MARKER就舒服多了……不過其實不喊也沒大礙,因為要團減我都是比較慢到點的)

P6二天龍左右刀時的Call

我跟隊友說過我左右不分,他們也很體諒畢竟是日語,但並沒有關係,因為無論是哪國語言,我都是左右不分……從我能打通O11S、E10S、P3S、絕龍詩證明嚴重的左右不分並不影響打高難但其實我旁邊都貼著PPT的圖表,看一眼比運算左右對我來說更加簡單無腦。

P3站塔的情況,第一隊固定和野隊都有箭頭向上/向下
站固定B/D的說法,現在的固定是採用BD先喊先贏
我覺得對我來說各有優缺

最後艱辛的通關

對於我們隊來說,P7的快速機制略為困難,就算辛辛苦苦過了P6,大家從P7開始->時間切的練習日數也並不少,甚至因為P6還沒完全熟悉,出現整天練P6的情況。最後看到時間切時大家重新調整了迴圈,3+1LB跟爆發依舊缺0.2%……(有人沒按到爆發藥就是後話了)

然而,真正通關的那次,時間切的讀條都還沒唱完,就八個人一起完成了這個旅程。雖然看了紀錄,大家都還有進步空間,但一起辛苦了這麼久,終於在8月5日的00:03成功攻略了絕龍詩。

畫面變黑的那一瞬間VC裡當然狂喜亂舞

感謝吉田爸爸和設計組為我們帶來這個副本,就算中途有不少挫折,這個旅程給我的達成感都是無法言諭的。無數次的嘗試,無數次的失敗,一直重覆交疊的時間,八個人互相找尋最適合的攻略法……記得副本出來沒多久的時候,有在噗浪上看見一個噗說他不喜歡自己喜歡的NPC只變成一個副本的機制。

但是在這一百多個小時裡,思索怎樣拯救他,提升自己的能力,和一起努力著的隊友配合,陷入挫折也再次跑起來繼續,一度打到失去鬥志,看到最後0.2%狂暴抱頭痛哭……這些種種的情感,我覺得並不比3.0的故事來得淺薄。這個故事再也不是只是一個一個的過場動畫,而是真真正正由許許多多玩家經歷出來,辛苦努力後的通關。

詩人的迴圈和自己的思考過程下篇再說!