絕歐米茄6.3通關感想~機工士~

ーーあなたとの手合わせ、楽しかった!

眾所周知,我的固定運很差,從邊獄篇的零式開始到現在,爆散或是退出的固定隊不計其數,這次的絕歐米茄也不例外。先從中文圈裡找了隊伍,P1卡了兩周實在看不見希望選擇退出(野團已經練習到P2了),進了日本的隊伍後,ST的位置一直坐不住,跌跌撞撞打到P5,連H2也跑了。過程真的甚是煎熬艱辛(雖然最艱難的是RL),最後還是成功在沒有完全爆散的情況下於計劃的時間內(4月之前的3月29日)通關了。

整體感想

因為吉田P在PLL上的發言,本來以為在版本內通了絕龍詩就可以無所畏懼,但是在P1時的機制就已經令不少人折服了……以我個人所感,歐米茄的機制比起龍詩的「自己做好自己」更看重「對場面的掌控度」。以P1的サークルプログラム為例,仔細拆分的話其實每個要做的行動都不是很難(跟著Debuff的數字踩塔/拉線到指定地點),但是因為有「隊友位置和移動路徑」這個亂數存在,在開荒期間也讓不少人吃了虧。

P3的Hello World、P4的調整、P5的運動會也包含了「必須看著隊友位置自我調整」的機制,對於苦手的人來說算是一個非常高的門檻。除此之外,整個戰鬥過程也做得非常細緻,每一個Phase之間都需要團隊的火力分配,而P4和P5的20%血線更是一個十分特別的設計。這令到P4->P5和P5->P6之間不用停手來調整輸出以致DPS資源不均,把整場戰鬥劃分成明確的三個部份(P1-P4、P5、P6)並把DPS檢定的難度提升到當前的最大壓力難度。

話是這樣說但其實只要能到P5應該輸出也沒什麼問題的感覺,我們只是第二次看見時間切讀條就過了

吟遊詩人→機工士?

其實一開始想說既然難度不會比龍詩高,就打算一樣用詩人通關。但是在第一隊固定裡跌跌撞撞,整體DPS更是完全達不到通過P1的要求。然後我就去查攻略和統計網站,詩人以DOT和歌為中心的輸出系統在只有一次爆發並且光神只有2%增傷的情況下P1DPS出奇地低

沒辦法之下,為求先穩健練習機制,我就換成了剛好骰到武器而臨陣磨槍的機工士。老實說我在絕歐米茄之前除了在異聞水道練了一下循環外,對於用機工士打高難副本我基本上是接近零經驗。但萬物都有第一次,為了不拖累隊友,我在野團練習了一陣子的P1循環,並且在後面的攻略過程也是使用機工士這個職業。(但第一隊固定連P1都打不過我就跳槽又是另一件事了)

另外,在6.3的改版後,機工直接多了10秒10%減傷的ウェポンブレイク,而詩人的大地神のミンネCD從90秒變成了120秒,不再對齊學者的展開戦術……在絕本這種吃重減傷的副本裡面,機工無疑也獲得了更強的優勢,而且多數的學者對於大地神のミンネ都不太認識,和隊裡的舊H2聊過後也更加希望D3是機工。

後來新來的H2是賢者,在沒有展開戦術的情況下,機工那萬用的減傷似乎可以讓團隊更加安定。

關於DPS Check

承上,我的機工士能力大概只有PR50(藍綠)左右,但是整體的DPS Check還是有等待和調整的遊餘(可能因為隊友太強)。不過DPS Check是絕歐米茄這個副本非常精緻的地方,像之前所說的,整場戰鬥分成了三個主要部份:

首先是P1-P4,這裡是考驗玩家對自身職業理解的部份。除了平常都會在說的對齊團輔以外,計算要保留多少資源到下一個Phase非常重要,而每一個Phase可以利用的GCD數目大致上是固定的,這麼說這些GCD:火力的計算就是各自調整每一個Phase火力的重要資源。以我玩的機工士為例,帶多少ヒート到下一個Phase,要在前一個Phase裡打夠多少能量,都是攸關下一個Phase能不能通過的題目。

而且這些題目的答案在不同職業構成的隊伍裡是不一樣的,在攻略中途因為機工在P3的火力不安定,我有換成詩人過,體驗就非常明顯了:機工的話P1是非常安定的,但是到P3火力會明顯下降,詩人則是反過來。可能也和我對職業和機制的熟練度有關,當時會換詩人的情況是P2 DPS不足導致P3也不穩定,詩人有兩個增加傷害的Buff,如果拆分到P2尾段和P3前段,對齊兩位近戰的60秒小爆發的話,說不定可以解決這個問題。

(&最後我們精查了紀錄的結論,是那時候的ST傷害在P2打不出來,團輔也沒有對齊,但終究隊伍多少也會有一、兩個短板需要隊伍調整DPS,這也是絕歐米茄好玩的地方。)

而在第一部份(P1-P4)和第二部份(P5)的最後,轉場的條件由把BOSS殺死變成血量低於20%,我覺得這個設計很特別,在我打過的絕本(龍詩、神兵、現在在打的亞歷山大)都沒有使用過。而我個人認為,這個設計讓P4和P5可以打的GCD(i.e.可以存的輸出資源)完全固定化,也沒有太早打掉太晚打掉的問題,有種用盡全力和歐米茄終極對決的感覺。

各Phase的機制處理

我想了一下要不要像其他日記一樣分開每個Phase來說,不過好像還是每個Phase寫出來比較好給人明確的印象。

P1

萬惡的拉線踩塔+轉轉火圈パンクラ,在我混這麼多個版本的零式和極的野團,我可以說這個遊戲裡看起來簡單但事故率最高的機制就叫拉線,這個東西居然把光戰們最容易瘋掉的三個機制:「麻雀、拉線、踩塔」無縫集合混在一起,從一開始就勸退靈性選手。

雖然其實但是,有分好優先級的話,我個人覺得不算困難。歐米茄很多機制都是步驟很多,但是只要一步一步拆解其實大都只是走路而已。容錯率比較低的機制是後面的轉轉火圈パンクラ,我一開始丟火圈丟得有點亂,被RL挑出來說了一遍。我看了好一些影片和自己再去練習的時候,我發現我為什麼對這個機制苦手是因為我是會把步驟(每個火圈)切成一步的人,影片的說明大多是用路徑(連續體)去說明,導致我沒辦法抓到時機怎樣去跑火圈,後來我試了好幾遍,終於找到了適合自己的解法。

把點名後的四個火圈位置都固定好就沒問題了。

我是這樣把每一個AOE的出現地點都固定下來,
近戰應該只有第三個圈沒辦法摸到BOSS,而這樣把事故率降低了非常多

P2

我個人覺得是最難的階段。

雖然是常見的雙體Phase,但是能夠打兩隻的時間只有4個GCD(不過詩人的兩次エイペックスアローエイペックスアロー可以剛好對齊),而為了把機工DPS最高的雙體技能回転こぎり塞進這4個GCD,機工常見的開幕循環完全不能用,臨陣磨槍的我看了別人的通關紀錄調整了好一陣子……

然後這個階段最難的機制也是十分之麻煩和複雜,看Debuff→安地判定→看場外的眼睛→Playstation散開→調整役判定→安地+擊飛目的地判定……在這麼快的節奏裡要做的事情非常的多,有種回到剛開始打龍詩面對節奏極快的雷槍時那種手忙腳亂的絕望感。(實在打太多次習慣到可以一邊看推特或者Line又是後話了)

多弄兩個假的出來真的好噁心!!!!

我個人對女杖+男盾的組合非常苦手,不小心就會吃到中間的大條長方型或者離歐米茄M太遠直接去世,基本都跟會看的隊友站一起。至於LB機制,現在主流都是用站在中間減傷全開硬吃,DPS要處理的東西並不多,減傷好好開就沒問題了。

P2的DPS Check也很麻煩,像之前說的4GCD問題,我們隊團輔職業比較多,開場爆發就有團輔應該放在男還是女身上的討論,最後是採用一坦三DPS打女、其他人打男的方案。這個階段爆發基本也只有開始那一次,有一些團隊會讓某幾個職業在P2的末段開第三次120爆發。

但是經歷好多次的換人(ST),通關時我們隊的DPS並不需要120爆發時間的調整,直接全部人留在P3吃藥爆發就可以了。

P3

P3就是從歐米茄亞爾法篇零式已經惡名昭彰的「你好世界」和新機制檢知式波動炮(玩家版)的組合。根據我模糊的記憶,4.0當時的你好世界站位要求比絕歐米茄的你好世界要嚴苛得多,感謝前人的攻略,整體流程並不困難,比較常發生的意外是沒有傳到毒或者是不小心碰到毒而誤傳。

我們隊的解決方法是決定好紅色走外圈藍色走內圈,而沒有顏色的直接在中間等就可以。採用了這個共識後事故率低了很多。

以目標圈來當路線的誘導

然後第二個大機制檢知式波動炮讓我重新理解了FF14這個遊戲到底要怎麼走路……記得自從開始打高難後,為了方便走位,我習慣把走路模式切換成レガシー模式(以鏡頭方向為基準移動模式),並且把A和D改成了ストライフ移動(不改變面向的平移)。然而在這個機制下,鏡頭方向轉換和移動的時間落差讓我吃了很大的苦頭,尤其是當正解和鏡頭方向相反的時候,不小心按到左右就直接滅團,真的超級可怕……

但是這個操作模式也有好處,只要面向對了左右隨便調整……
只是調整前後的速度要非常快或者一開始就精準到點,P5的檢知自己在副本外イメトレ了很久TT

P4

蠻簡單的一個Phase,雖然剛起步時有很多人說P4的DPS Check很嚴格,隊裡因為人員一直更換和P3的練度不足也想了好多不同的策略,然而真的到排整的時候卡的並不是DPS,而是一大堆機制上的小失誤……我記得好像看見時間切後大概一個星期左右就到P5了(中途又換了1~2個ST)

D3的位置離對面的分攤點很遠,要是連續兩次點到調整就會很緊張(我會點疾跑跑過去)
同時目標圈內還會有環形AOE,超級陰險!

P5

歐米茄大運動會環節(我從4.0就在跑了),很多人說整個副本最難是一運,我們大概初見第二次就直接過了……可能是因為我們抽到比較簡單的版本,做好自己要做的事情和到指定的地點就八九不離十。

一運後半的部份其實每個位置都有很明確的標點記號,要找到並不困難

最難的是遠線(藍線)誘導手臂後被點檢知+檢知方向和BOSS相反的情況,我栽了兩次後自己一個人在默約之塔一王的地圖練習了好久……還有補師被點近線(紅綠線)時,有機會會因為位置而補不到某些人,身上沒線的話最好可以到中間吃一口補血。

到底是誰想出這個COMBO的啦!!!!

至於二運,本來想要採用自己往自己頭上點Marker的方法,但是後來我自薦來幫大家點,事故率比自己點要低很多。我自己點的方式是在讀條Sigma的時候先散開一點點,然後集中精神點Marker,最後再慢慢回到自己的位置上。時間比一開始想像的遊餘,也點得很習慣了。

和野團主流的從歐米茄M列隊不一樣,我們固定隊採用的是在兩隻手中間列隊,
據說比較不易被本體蓋著。

踩塔也因為有Marco式而變得非常腦死和簡單……話是這樣說,二運是我們隊卡最久的機制。對於我來說是挺簡單的(簡單到可以點Marker然後慢慢走),我也不太清楚大家為什麼會失誤,當中踩錯塔的次數是最多的。後來隊裡的忍者開始會Call是以哪個標點為北基準,也不知道是不是因為這個而通過率變高。

二運大概卡了兩星期(……)後,三運由占星標點第一次,第二次是各自標點。個人體感第一和第二次之間的時間挺長的,只是點自己的話可以冷靜地看Debuff然後跑到指定的位置,也沒有很困難。

至於一開始的安地判定,基本上有3/4的機率安地會在歐米茄M那邊,先找到M再判斷F就好了。P5的DPS Check也並沒有很緊張,我們是試了兩次時間切就通過了。

P6

最後就是最終階段的P6!主要機制是コスモスアロー(天箭)、ドラゴンドライブ(龍炎沖)、リミッターカット(地火)、波動砲的組合技和隕石,預習的時候並沒有覺得很難,和龍詩比較的話スモスアロー的安地面積很大,リミッターカット基本上只是パンクラ的進化版,其他也只是八方分散和集合分攤。

我萬萬沒想到還是卡了一周多。

快要通關時的緊張也對表現有影響,第一次看見4%時間切後我進P6時手都在抖,為了看循環不小心踩到天箭之類的意外陳出不窮,但要說DPS Check很~嚴格又好像並沒有,大家看紀錄和影片整理一下輸出後第二次看見時間切就通關了。(龍詩我可是時間切了好多次啊)

後來消化的時候我也幾乎沒有在P6出錯過了。

順帶一提,P6最困難的地方是減傷,就算DPS是遠敏中墊底機工在開荒時的優勢還是很大的,タクティシャン和ウェポンブレイク可以把兩次波動砲的傷害全面覆蓋,15秒的タクティシャン放在第6個地火,10秒的ウェポンブレイク放在第五個天箭就OK了。

通關那一刻我腦袋是空白的

總結

在機制層面上,我個人覺得只要能應付絕龍詩、絕歐米茄並不算困難。但是在綜合評比下,絕歐米茄擁有比絕龍詩更加精確的時間軸和密集的DPS檢定,對於不擅長Parse Run的玩家來說有很高的難度,另外絕米茄P6的減傷軸也是精準至秒,幾乎把每個人的減傷資源全部捏出來。

使用詩人通關龍詩時並沒有這樣急逼的感覺,可能也和當時的隊伍構成有關(跟學者搭檔)。總之機工士大翻盤啦,當了一輩子天鋼機工房的人應該是很開心啦!

另外是我個人的感想,歐米茄的機制設計一開始有一種正在編程的感覺,一直在重覆解析→確定步驟→執行→Resolve的過程(特別是サークルプログラム、ハローワールド跟コード:***ミ*),直到後來歐米茄得到了心,知曉了同伴的存在而和挑戰者進行Limit Break互轟,由解析編程變成單純的力量跟意志力對決,我覺得是一個很精彩的演出,以從4.0就很喜歡歐米茄的自己來說實在是很滿足的一次副本。

如果說詩人所想的龍詩的結局是個有遺憾的故事的話,得到心的歐米茄的故事可以說是一個完美的結局,一切都讓人回想起在4.0時西德所說的話:

你隻身來到這裡的旅途……你想要一人回歸故裡的旅途……對於有心之人,是難以承受的。

お前がたったひとり、ここに至るまで旅してきた道のりは……
ひとりで帰ろうとしている道のりは……。心ある者には、耐え難い。

但在詩人的劇目中,阿爾法來到了歐米茄的身邊,讓歐米茄接下來的旅程不再孤身一人。而強大的冒險者們也認識了這麼一位為了得到力量而找尋著心的機械,這趟漫長又困難的旅程亦就此劃下了美麗的句點。

比起悲劇,可能這種努力的人最終得到了成果的故事更加讓我感動,大概是老了吧哈哈。

マジックナンバー時歐米茄的獨白也讓人很感動(雖然大都在忙輸出啦)
通關日期:2023/03/29

再次謝謝固定隊的大家包容!!!!
我機工真的玩得好菜啊!!!!!!